本帖最后由 cheat 于 2022-1-28 06:39 编辑 : W' M2 U: V( C+ e, @: x
& p3 C3 C% @+ r' e6 F! k+ A* m) }翻文件看到开发人员很实诚地把像机机位数据都用明文可读的配置文件组织起来 ,那怎么能不整点有意思的呢?) V# a7 j6 q2 _, {0 K
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实际操作主要分为以下几步:) k; b; N X+ }6 f- S( X% }
- 找到自己想要的机位,并找出其在游戏世界中的坐标
- 修改文件,配置属性
- 测试
# `' L. {2 u- B5 v0 r 难点:: e: b1 ?0 _9 @6 @2 X8 d5 G0 o
- 树立游戏坐标系概念,认识到物体如何偏移。
- 了解各个属性的功能,认识到不同的赋值会有什么结果。
- 测试很折腾很无聊。5 s X* A+ x; ?- M& u0 \
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壹·坐标·理论
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就如同数学老师给大家树立的笛卡尔坐标系概念一样,你能见到的三维画面电子游戏那都是这样树立空间的。
0 t! U1 G! O' v/ c在ATC4中也一样,但需要注意的是其采用的是 y轴 向上, z轴 前进 的方式,观感上与常见的 z轴向上,x轴前进 没任何区别,但在浏览数据时就要注意到这点。
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ATC4的坐标数据格式为(x,y,z)* S N' ^% N( K6 x
* m4 r& D4 Z, s# c h* O当遇见典型的三个数据一组的坐标数据组时,要认识到数据格式,也就是每一位对应了哪个轴的数据。当然这很简单:
% I/ C0 x) d2 v" A h4 e6 P假设一个坐标 (175.2,32,55.74),那x轴的点数据就是175.2;y轴,也可以说是高度,就是32;z轴的数据则是55.74。, p& ]2 c* C0 t. l: @" H
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% X8 e0 Z* H# f+ I; E& x认识了坐标系,再多来认识物体在坐标系中的变化吧。* K8 }! ` r5 A
移动很简单,就是沿着各个轴从坐标原点(0,0,0)进行正或反方向的偏移,最终三个轴的偏移组合起来就是物体在坐标系中的移动。
5 i" R9 f* Y( l. ~) G& t而旋转稍微有点不好理解,但又很好理解,因为不好理解所以好理解所以并不好理解……
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& w- e8 Z) U3 V1 d4 E, `那么我们就先请出飞机模型吧……诶找不到了,那她也可以。
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9 f- o: U8 V# Y, O- 绕X轴的旋转
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如图,让我们从她脖颈处正横着插一根细细的筷子,拟作x轴,这时候的绕轴旋转就很好理解了。
7 q( D# S5 a) l: J2 Q就是我们上下张望的样子。 在飞机上来说就是水平安定面,控制飞机的俯仰,起飞和降落最需要的动作。 b6 e. i1 p$ P; {
- 绕Y轴的旋转1 ~) r) w& B1 ^; w$ E7 @, b! r
让我们再向她的头顶天灵盖里正竖着插一根细细的筷子,没关系的!这根筷子就拟作y轴,被固定的她现在能怎样按y轴旋转呢?
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只能左右张望咯,很明显的。 在飞机上就是垂直安定面,控制飞机的左右转,侧风飞行时很必要的动作。
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让我们最后像插x轴一样再往她的脸蛋中央插……被躲开了 但没关系!即使不以头部为中心那也是可以正常按z轴旋转的。2 z- A; e5 e7 b0 _
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这次和x轴一样都是水平的,只是方向不同,那么我们能思考出来: 就是歪头斜视啊。 在飞机上就是主翼的倾斜操控面,控制飞机的左倾右倾,也是正常飞行必要的动作。 8 E) }$ ~& x" ]/ D4 O# T
太好了,三个轴已经被完整地安放完毕,相信你也理解了! 那么就能随便玩弄了,每个轴的旋转结合起来就是物体在坐标系中的倾斜俯仰。+ s7 I# q; T" w) M+ L0 Q
恭喜。
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# {, x, x2 X( D- z5 I! A贰·坐标·实操
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2 f9 S' u/ G' }+ e4 E首先,我们要在游戏里找一个舒坦的位置。今天正好来到和歌山市,那就顺道去一趟关西国际机场吧。
- k& N3 r7 K$ e! S: [0 U! ^平时我们都只能远观连接桥对岸的那座略显危险的建筑,那就是你了,斯达给托厚太露(Star Gate Hotel Kansai Airport)!在那边的楼顶架设一台超长焦拍出来的效果肯定不错。
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那么首先是得知道楼顶在什么位置,我们有多种方法,但很遗憾,每种都不太方便。2 ]& u3 ?& U) n% z4 a& s) f7 N
, M1 P$ c. B( k5 J) ^找,就是找。传说的"Speed PVM Editor",在三维软件环境中能很容易找到想要的坐标。在这个软件的底部有一行状态栏,我们切换到顶视图,然后用鼠标指哪就显示哪的坐标。但问题是……如果你能忍受114514年的文件加载时长;如果你能忍受软件极致的运行速度……9 p3 h2 {6 }/ m3 q+ l( |, h7 t8 M
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基本步骤:打开位于“ATC4目录/PORT/机场代码/MODEL”中的文件名类似“机场代码_[h,l,m,s][1,2,3].pvm”的文件,当完成加载后寻找中意的位置,之后用顶视图模式找出准确的坐标点。/ }( J( v6 \3 x, Z, u
注意点:尽量打开高精度的模型文件,例如“rjbb_h2.pvm”,h表示high 高的——高精度模型。因为这破游戏的低精度模型不像主流做法,有些细节低模会直接省略掉而不是简化,就很离谱。但这就带来软件运行性能的问题,会导致找位置的体验很差,这可以通过暂时关闭某一组层次的显示来缓解,但破软件的实现方式还是太老太低效了。其次4代的地形模型加载进去默认会丢失贴图,因为还有线框显示其实问题不大,习惯就好。' s" G3 p( C" }9 v8 t( Q2 W
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好处:方便,直接,想找哪能找哪;坏处:卡,慢。1 C6 i. _- [4 L1 Y6 x' Y2 G
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猜,就是猜。我们根据其他机位的坐标可以构成一张虚拟的矩阵,空间意识好的话能直接猜到中意位置的大致坐标,测试中看结果再进一步精细即可。但不是所有人都这么厉害,所以我们先借助这些 地图 (Airport Guide)。还需要一款图像处理软件,GIMP或Photoshop,当然画图也不是不行……
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例如:4 H" T) `0 i2 L K3 P" B
打开RJBB的地面地图,我们能看到黄色星标的固定机位,这时候到 “ATC4目录/PORT/机场代码/APL/Camera/fixed.ini”文件里查看对应的机位坐标,并将坐标读写到地图上。因为这是平面所以直接跳过y轴数据。, o' T+ E8 J6 Y% |
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单击查看大图; p9 c/ d& `/ R$ h% B
文件中的一组机位数据下,position属性的值就是我们想要的坐标。mode就是机位的内部名称,如果看不懂或不确定你可以打开同一目录下的“fixed932.ini”,里面是日文名称,友好多了,对比字符就能找到。 找离中意位置更近的两到三个点,看不同位置的数据变化来猜测定位。距离和目标点都不知道的情况下计算还是会有些麻烦的。 猜不准不用担心,游戏会在加载关卡时读取这份配置文件,所以测试时不用重启游戏,测试后再改都没问题。 / h4 X @1 M$ m3 ^3 V
好处:猜来得更快;坏处:超出地图范围后猜测偏差会变大,对某些人来说很难,不是十分精确。
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