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本帖最后由 ivyroot 于 2022-3-27 20:53 编辑
! ^4 t& Y& y& Z$ K' b) P, J0 w
$ c P% X- z+ d0 G眼瞅着大家回帖开始挖坟,我就拉一个主题讨论一下一直想讨论的问题。
; I$ m! k" ^5 t这个问题源于Steam上发售的同款游戏的一些差评:
* o0 l; x( c3 m, E1. “花了一大笔钱只能玩4个小时” RJTT本体就要400多,ROAH也要270,但是只有非常有限场景玩法,灵活度很低。从模拟游戏的角度来说,这确实是非常不值了。与之对比的可能是微软模拟飞行,或者是模拟火车,欧卡类的模拟。这些都是有比较自由的游戏选择,还有创意工坊,且不说欧卡还经常送DLC(比如科西嘉岛)
( [* A2 q' g! c+ J8 ~+ |0 k& w1 W* L# n2. “画面不友好” 和同类日本交通模拟类游戏 比如A列车9这种比,ATC4算是不太吃配置的了,(当然A列车可是2010年的游戏,早ATC4好几年,画面优化没法比)。但是不得不说,和同等画质的模拟类游戏,特别是欧卡这种,transport fever 2这种,ATC4优化不算那么给力。毕竟游戏里的几何模型就那么些,贴图和灯光效果感觉优化也吃不了那么多配置吧。
9 T) v! m+ g- ?' @3. “3个小时重来了5次” 大家都说了,飞不过去就多试试,多试几次就好了。但是为什么每次试都要从头开始,即时是有8倍速的情况下,这也挺浪费时间和感情的。且不说,大家有没有经历过,玩的时候有惊无险的通过,在回放快进的时候在那个要命的节点风险值却上去了。这个问题,在另一个模拟类游戏A列车GO里面也有。时间不能快进,编好的时间表,一快进搞不好就一团糟。我个人觉得,这是一个游戏架构的问题。
1 W* j; b: C& ^1 ] J/ P0 Q2 _) r% v0 P
还有其他的差评,包括什么航空公司很少啊,可操作选择余地很少啊,我就不说了,因为这个和版权有关,和游戏公司怎么界定模拟的真实性有关。但是上面三个差评,感觉是技术性硬伤。
}4 ~2 k1 A$ P! j
& T. i' ? N# Y5 \总结下来,感觉日本这几个交通模拟类游戏没赶上世界水平啊(或者他们本土市场就够了,不打算冲击全球市场?毕竟Technobrain和Artdink,与SONY KONAMI这种比起来,都是小公司,没技术没野心)。而且飞行模拟和飞行管制模拟又完全不一样,前者是个大市场,欧美比较成熟有替代品,后者相对小众,除了日本ATC,除了那些已经不能称之为模拟的休闲小游戏,欧美没看到类似的。记得很久很久以前有个对着一个模拟雷达绿屏,手动敲ATC指令的空管游戏,那个搁当时还有点意思,现在在强调画面体验感的潮流下,好像也过时了。4 c M, o* |1 [; G7 ~
6 e, n$ a) |* M0 R大家怎么看呢? x3 ]( Z' K0 [4 `- e
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% n+ Q$ h6 H6 |& \- p- {; E2 F2 r
总结了一下大家的说法,添加第四条' P4 ]: m) J, u9 _0 p
P+ l) S. G0 _* S4. “空中管制的线性处理方式太过于死板” 说到这我想起来STEAM上确实是有很多这方面吐槽,和第一点不同的是,这里特别指的是对空中管制APP-TWR-GND DEL-TWR-DEP这个流程的简化处理问题。不过这方面讨论扩展下去就变成了上面提到的,空中管制如何在拟真性和游戏性间做出平衡。过于拟真的话,可能游戏性就降低了。这个不就是Technobrain自社开发的那一款空管员培训软件么,老板都说了,比ATC4更赚钱。真实的空管活动,如果都和游戏里这样紧张刺激的,真实世界我们估计不敢坐飞机了。但是反过来,过于游戏的话,大家就会觉得失真。我记得有个评论说,为什么塔台如此死板,非要把good day说完,明明后面一批飞机闪着红标签;为什么刚进场的飞行员不能等等,非要和马上要转TWR的飞机抢频道;为什么穿越跑道是交给GND来做的,现实明明是交给TWR来处理。这些个反馈都是失真的表现。$ D- O% b) Q9 p |2 d+ j I
4 l( |, b3 o& p! n3 K, i
我觉得平衡拟真和游戏性是挺难的,每家游戏公司都有自己的立场。我觉得非要说这一点是硬伤,那是因为虽然ATC4设定是偏游戏性高一点,因为上述第一点的原因,大家也很容易就枯燥了。重复可玩性很低。4 w: V6 V# z! U; T
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