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本帖最后由 ivyroot 于 2022-3-27 20:53 编辑 2 v- L9 f0 J! d% q
+ Q7 l* s7 j) |+ ^2 x; ?/ V2 `眼瞅着大家回帖开始挖坟,我就拉一个主题讨论一下一直想讨论的问题。. w. r7 T% p: R, d
这个问题源于Steam上发售的同款游戏的一些差评:8 K6 O) p/ E# ^+ O
1. “花了一大笔钱只能玩4个小时” RJTT本体就要400多,ROAH也要270,但是只有非常有限场景玩法,灵活度很低。从模拟游戏的角度来说,这确实是非常不值了。与之对比的可能是微软模拟飞行,或者是模拟火车,欧卡类的模拟。这些都是有比较自由的游戏选择,还有创意工坊,且不说欧卡还经常送DLC(比如科西嘉岛)% |( r, R3 Y# F. }. M3 S5 n
2. “画面不友好” 和同类日本交通模拟类游戏 比如A列车9这种比,ATC4算是不太吃配置的了,(当然A列车可是2010年的游戏,早ATC4好几年,画面优化没法比)。但是不得不说,和同等画质的模拟类游戏,特别是欧卡这种,transport fever 2这种,ATC4优化不算那么给力。毕竟游戏里的几何模型就那么些,贴图和灯光效果感觉优化也吃不了那么多配置吧。 H' }* F# r! |# Y. x7 g
3. “3个小时重来了5次” 大家都说了,飞不过去就多试试,多试几次就好了。但是为什么每次试都要从头开始,即时是有8倍速的情况下,这也挺浪费时间和感情的。且不说,大家有没有经历过,玩的时候有惊无险的通过,在回放快进的时候在那个要命的节点风险值却上去了。这个问题,在另一个模拟类游戏A列车GO里面也有。时间不能快进,编好的时间表,一快进搞不好就一团糟。我个人觉得,这是一个游戏架构的问题。
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; W- F/ b" j3 E) N( p B- V% t还有其他的差评,包括什么航空公司很少啊,可操作选择余地很少啊,我就不说了,因为这个和版权有关,和游戏公司怎么界定模拟的真实性有关。但是上面三个差评,感觉是技术性硬伤。
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总结下来,感觉日本这几个交通模拟类游戏没赶上世界水平啊(或者他们本土市场就够了,不打算冲击全球市场?毕竟Technobrain和Artdink,与SONY KONAMI这种比起来,都是小公司,没技术没野心)。而且飞行模拟和飞行管制模拟又完全不一样,前者是个大市场,欧美比较成熟有替代品,后者相对小众,除了日本ATC,除了那些已经不能称之为模拟的休闲小游戏,欧美没看到类似的。记得很久很久以前有个对着一个模拟雷达绿屏,手动敲ATC指令的空管游戏,那个搁当时还有点意思,现在在强调画面体验感的潮流下,好像也过时了。
) t. ` T, i- S0 h6 l& e4 J$ V$ s2 R
4 e7 P ?" D5 W0 [大家怎么看呢?
, Y( x- K& M4 r9 N& H8 z- R& e-------------$ W- o e% i! ~8 I8 @7 T7 n7 _
6 [7 Q- a! L5 U f总结了一下大家的说法,添加第四条3 i' D j1 Y; x) Q# J
% l' M3 M! z3 i* @* D4. “空中管制的线性处理方式太过于死板” 说到这我想起来STEAM上确实是有很多这方面吐槽,和第一点不同的是,这里特别指的是对空中管制APP-TWR-GND DEL-TWR-DEP这个流程的简化处理问题。不过这方面讨论扩展下去就变成了上面提到的,空中管制如何在拟真性和游戏性间做出平衡。过于拟真的话,可能游戏性就降低了。这个不就是Technobrain自社开发的那一款空管员培训软件么,老板都说了,比ATC4更赚钱。真实的空管活动,如果都和游戏里这样紧张刺激的,真实世界我们估计不敢坐飞机了。但是反过来,过于游戏的话,大家就会觉得失真。我记得有个评论说,为什么塔台如此死板,非要把good day说完,明明后面一批飞机闪着红标签;为什么刚进场的飞行员不能等等,非要和马上要转TWR的飞机抢频道;为什么穿越跑道是交给GND来做的,现实明明是交给TWR来处理。这些个反馈都是失真的表现。
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& x1 \' f1 ]. j! A' H我觉得平衡拟真和游戏性是挺难的,每家游戏公司都有自己的立场。我觉得非要说这一点是硬伤,那是因为虽然ATC4设定是偏游戏性高一点,因为上述第一点的原因,大家也很容易就枯燥了。重复可玩性很低。# ~5 k# B3 X+ ^( A
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